Forschen in der Virtual Reality

0

Vielleicht steht uns schon bald eine kleine Medienrevolution bevor: Virtual Reality wird Realität! Erst im März diesen Jahres hat facebook eine 2 Mrd. USD schwere Wette auf Oculus Rift gesetzt, Sony hat sein Headset Morpheus fast fertig gestellt und viele andere Firmen arbeiten fieberhaft an ähnlichen Geräten. Lange wird es also nicht mehr dauern, bis die ersten Headsets für Jedermann herauskommen – ein geschätzter Ladenpreis von 200 bis 400 Dollar ist dann vermutlich auch ziemlich massentauglich.

Die Hardware ist dabei natürlich nur eine Komponente, viel spannender ist der Inhalt. Es ist noch ein wenig unklar, welche Formate sich auf solchen Brillen durchsetzen werden – und wie wir dieses Format bezeichnen werden. Das Ganze schwankt vermutlich irgendwo zwischen Games (aktive Teilnahme an der virtuellen Realität) und Filmen (passive Teilnahme an der virtuellen Realität), aber wer weiß das schon genau? Ebenso unklar ist, welche Rolle das Internet dabei spielen wird – fest steht allerdings, dass sich die großen Browser mit WebGL gerade sattelfest für Virtual Reality machen (siehe z.B. Entwicklungsprojekte bei Mozilla und Chrome). Und wer einen Überblick bekommen möchte, mit welchen Problemen sich die Pioniere in diesem noch jungen Medium herumschlagen,  sollte einmal einen Blick in den VR Best Practices Guide von Oculus werfen: In welcher Höhe soll der Blick über dem Boden schweben, damit dem Nutzer entsprechender Brillen nicht schlecht wird? Soll der Nutzer seinen eigenen virtuellen Körper sehen, wenn er an sich hinunterschaut? Und viele Fragen mehr…

Auf YouTube gibt es jedenfalls bereits ein paar schöne Videos über die Wirkmacht von Virtual Reality auf das menschliche Erleben. Virtuelle Realität ist so gesehen sicherlich nichts für nebenbei (wie z.B. Google Glas – Augmented Reality) , sondern absolut immersiv. Die Teilnehmer vergessen nach kurzer Zeit alles um sich herum und tauchen voll in die virtuelle Welt ein, z.T. mit vorübergehendem Verlust von Gleichgewichtssinn und räumlicher Orientierung. Was gefährlich klingt, macht aber sicherlich auch gerade den Reiz davon aus.

Und was bedeutet das jetzt alles für die Marktforschung? Ich habe da so ein paar Hypothesen:

  1. Virtual Reality wird langfristig ein Medium für die breite Bevölkerung sein (ähnlich wie Fernsehen), auch wenn die Markteinführung vermutlich über Gamer erfolgt. Eine ausreichende Repräsentativität ist also nur eine Frage der Zeit.
  2. Um grundsätzlich einen breiten Durchschnitt der Bevölkerung an VR-Studien teilnehmen zu lassen, bietet sich vor allem das Internet an. VR-Forschung wird sich also vor allem an die Onlineforschung andocken. Und Onlinepanel können innerhalb weniger Tage die Nutzer entsprechender Brillen in ihren Datenbanken vorselektieren.
  3. Die Durchschlagskraft dieser Methode hängt dann vor allem von der Verfügbarkeit entsprechender VR-Software für die Marktforschung ab. Die Softwareanbieter müssen schnell sein, wenn sie diesen Markt frühzeitig besetzen wollen.
  4. Wofür ist VR-Forschung gut? Virtuelle Regaltests und Fokusgruppen sind naheliegend – doch auch die Virtuelle Realität selbst wird neuen Forschungsbedarf wecken: so wie man Filme am besten dadurch testet, dass man den entsprechenden Film zeigt, wird man auch Virtaul Reality am besten als Virtual Reality (und vielleicht sogar in der Virtuellen Realität) testen.

Noch gibt es keine echten Experten für Forschung in der Virtuellen Realität, bestenfalls Pioniere mit ersten Erfahrungen und Eindrücken. Deshalb lässt sich auch wunderbar mutmaßen: wie geht es weiter? Na, was denkt Ihr: Top oder Flop?

Share

Über den Autor

Market Research | Sociology | Methods | Out-of-the-box thinking | Blogging

Comments are closed.